《知識の探求/Pursuit of Knowledge》
《Stunted Growth》と《すき込み/Plow Under》を使ったみどたんコントロールデッキを考えるの巻き。

《Stunted Growth》(《すき込み/Plow Under》)自体はご主人様のおっしゃるとおりこれを打てば勝てるカードではないです。
なので自分がわかりやすい、これを撃ったら勝ちな状況を考えます。
シンプルに考えると相手の手札にこちらのフィニッシャーを除去する手段が無い状態でで撃つと相手は無防備になります。ドローが死んでる間にフィニッシャーで3回なぐって勝ち。すき込みなら除去を唱えるマナが揃う前に殴り勝つ。
同じターンにプレイすると仮定するとパワーが7以上あればおkですね。ちらっと検索したところさすがに緑でもデメリットが無い、低めパワー7以上は6マナはかかりますね。
+能力が3つもちの《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》さんは恐ろしい子です。
さて、問題は相手が無防備の状況をいかに作るかです。真のフィニッシャーを出す前に除去を切らせる必要があるほどのクリーチャーを用意するのが手っ取りばやいですし、うまくいけばその露払いで勝てるかもしれませんね。
問題はアグロデッキ相手にいかに生き残るか。緑ならライフを得る手段なら豊富ですが、ラスゴみたいな全除去がないためクリーチャーでの脅威が貯まると得たライフなんて消し飛んでしまいます。

 ちょこと話しが変わりますがmtgを始めたころ青単で、大気の精霊をフィニッシャーにしたくて、メガパーミッションにあこがれて、デッキを組んだことがあります。ただ、始めた直後ではないものの、手持ちのカードは最初に出たレア《夜のスピリット》さんを使うためののデッキのカードと交換したので打ち消し呪文、特に《対抗呪文》が足りませんでした。そこで考えたのが大気の精霊以外のクリーチャーは除去られる前提、《ネビニラルの円盤》が無くて除去できないなら相手のクリーチャーと相打ち前提という考えで《幻影獣》《蒼穹のドレイク》などコストパフォーマンスの良い飛行クリーチャーを叩き込んだデッキを組みました。なお2種ともイラストもかっこいいです。
そしてこのデッキてそれなりに勝てた覚えがあります。 流石に勝率は覚えてませんが。 打ち消しは大気の精霊を守るためという指針がはっきりしていた為に無駄うちせずにいられたせいでしょうか。 そう考えるとそのころのほうがカードに甘えずにちゃんとプレイできていたのかもしれませんね。もっとも途中から入ったミューズの囁きという素晴らしいカードの存在もおっきかったと思います。
で、このころ対抗呪文の変わりに4枚いれて使っていた《記憶の欠落》が強いなーって思っていました。特に2ターン目のクリーチャー呪文を打ち消せるとすごく強かったですね。《差し戻し》が強いのもむべなるかな。
ところで《記憶の欠落》と似たような、《痛ましい記憶/Painful Memories》と《苦悶の記憶/Agonizing Memories》という呪文が黒にはありました。そうちっさくなった《Stunted Growth》》ですね。当然これらを入れたデッキを組みましたが残念ながら弱かったです。
なので《Stunted Growth》を初めて撃たれた時はこんな3枚も戻せるカードがあったのかと、そしてやっぱり強いじゃないか、ちゃんと使えてなかっただけじゃないかと思いました。ちなみに《すき込み/Plow Under》は僕も友人も半ば引退した後に出たのでその存在をカードショップで知った時(トリニティが組まれる前だったのか100円でした)には使いたかったもののシングルで購入するまでには行きませんでした。
ながながと話題がそれちゃいましたが《Stunted Growth》を使って勝ちたいのです。ほんとは真似になるよーなことはしたくないんですが使いたい欲求には勝てませんでした。
そして日記を書きながら考えをまとめるつもりが纏まらなかった上に新しいカードが届いてしまいました。
《屍術士の備蓄品/Necromancer’s Stockpile》と《ネル・トースの災い魔/Scourge of Nel Tot》と《刃の翼の虜/Bladewing’s Thrall》と《骨塚の災い魔/Boneyard Scourge》を使ったデッキも作る予定。
 予定を描きながら達成できなかったデッキが果たしていくつあったやら。

コメント

ヱロゐ人。
2017年10月19日2:11

最初は僕の考えをつらつら書こうかなとも思ったんだけど、それじゃあウサギの味が薄まるし面白く無いなと思って、久々に日記書いたよ。

僕がWARHAMMERを作った時に読み込んだ公式記事+MTG SalvationのCasual板のGeekが追記した記事の日本語訳。

多分これがコントロールデッキを作る上で1番参考になるかと。良い刺激になると良いなぁ。

ヱロゐ人。
2017年10月20日14:25

構築の為のヒント。

枠から作る。
全部の枠に当てはまったら採用。
外枠はジグソーパズルと一緒。枠を決めて、その中から取捨選択していく。
入れるカードを一つ一つ枠に照らし合わせるイメージ。
その枠が概念、戦略、戦術。(下記)


①概念(Concept):全体の元となる、大まかな考え方。根本的な思想の事を指す。
→何をやりたいのか。
※例:《ブラストダーム/Blastoderm》と《カルシダーム/Calciderm》、夢の共演!

②戦略(Strategy):勝利に至るまでの総合的・長期的な計画の事。
→勝ち方や敵の倒し方。
→アーキタイプ。
※例:アーキタイプはミッドレンジ。「ダームズ」を対戦相手本体に4回通して、計20点(5点×4回)のダメージを与えて勝利する。

③戦術(Tactics):勝利する為に行う、個々の具体的な方法の事。
→ゲームプランや、思い描いている試合の流れ。
→デッキタイプ。
※例:デッキタイプや基本的な動きに関してはZviの「ファイアーズ」を参考にする。白の優秀な除去を使用してブロッカーを排除、単体除去の効きにくい優秀なクロッカーの攻撃を相手本体へ届かせる。また、《威圧する君主/Imposing Sovereign》や《ロクソドンの門番/Loxodon Gatekeeper》をはじめとする「タップイン」も活かし、なるべくブロックさせない様に心掛ける。3回しか殴れないのは痛手なので、《調和の中心/Concordant Crossroads》を採用して速攻を付与、相手の速攻は上記タップイン能力で相殺する。

・対アグロ:ウィニークリーチャーがタップインし、単体除去が効きにくい為、有る程度有利が取れそうだ。対策は負けてから考えよう。

・対ミッドレンジ:5/5はミッドレンジの中でも大きい部類。簡単にサイズ差で負ける事は無いと思われる。相手のクリーチャーをコンスタントに除去出来る《剛胆な勇士/Intrepid Hero》や、コチラのシステムクリーチャーの攻撃力を底上げしつつ、パワー4に届かせる為の使い回しが効く《怨恨/Rancor》がサイドボードに必要か。

・対コントロール:相手のカウンターでコチラのダームズを狙い撃ちされると勝つ手立てが無くなってしまうので、《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》でカウンターを掻い潜る。全体除去に関しては、《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》で破壊不能を付与し、やり過ごす。

・対コンボ:一発芸のコンボは《神聖の力線/Leyline of Sanctity》で防ぐ。勝利条件カードは《解呪/Disenchant》や《流刑への道/Path to Exile》で各個撃破。トークン量産系は《骨髄の破片/Marrow Shards》で一掃していきたい。また、《確実性の欠落/Lapse of Certainty》の採用も考えられそうだ。

・対ランプ:相手がランプしている最中にボードアドバンテージを確立させたい。コントロール寄りのプレイングでは無く、アグロ寄りのプレイングで、早々に20点削る戦略を狙いたい。また、プレインズウォーカーに手を出しにくいハズなので、《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》や《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》の奥義を上手く使っていきたい。

・対撹乱的アグロ:カウンターに関しては《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》で対応。ハンデスに関しては《神聖の力線/Leyline of Sanctity》や《起源/Genesis》、《迫り来る復興/Creeping Renaissance》で対策をしていきたい。基本的にクリーチャーサイズでは勝っているので、妨害さえなければ勝てそうだが…。

ヱロゐ人。
2017年10月20日14:26

④選定(Selection):多くの中から目的・条件などに合うものを選び定める事。
→GathererやDecked Builderを使って、自分のデッキに必要だと感じたものをピックアップしていく。
※例:

⑤研磨(Polish):より高度なものにするために努力する事。
→シナジーや戦術等を考慮しつつ、本当に必要だと思うカードを採用していく。
※例:

⑥進化(Evolution):進歩して、より優れたものや複雑なものになる事。
→負けた試合を振り返り、何故負けたのかを見つけ出し、勝ちに行ける様なチューニングを施す。
※例:

上記の考え方はピラミッド構造。上から下に行くにつれて幅が広がっていきつつ、項目が多く、複雑になっていく。

サイドボードって言うのは、その戦略を変える為のスパイスに過ぎない。

MTGの各カードは色鉛筆、ドローイングツール。何をどう描くかは個人によって変わる。描いたものがデッキ。

ヱロゐ人。
2017年10月20日14:26

例の部分が書き途中で甘いけど、コレも参考になるかな。8ダームズはウサギも戦った事あるから多少は理解出来ると思うけど。ちなみにコンセプトの部分は別に直接的なフィニッシャーを選ばなかったとしても、概念的なモノでも大丈夫。例えば「土地と青のソーサリーだけで勝ちたい!」とかね。

ちなみに「進化」まで仮確定で終わってるのはZombies!!!とWARHAMMER位かな。赤単ミッドレンジのManeuver Warfare(空からフェニックス、地上から巨人、サテュロスの誘発能力で本体にダメージ重ねつつエンチャントでコピーして雷バラ撒くアレねw)と青単ランプのTerritory Expansion(ウサギも大好きなあのタコデッキねw)は「研磨」の最中かなって所。ついでに言うと、この基礎概念もサルベのカジュアル板から参考にして組み立てた理論だよ。

僕とウサギならAmerican Geek達をアッと驚かせられると思うし、Awesome!とかSo Cool!、サムズアップの嵐になると思うんだ!日本にもちょっとだけいるCasual Classicファンの人達の為にも、2人でもっともっと盛り上げていこう!